Réaliser un karting, nouveau tutoriel

A jour le 19 Aout 2011

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Cette page, décrit la méthode pour créer un kart pour supertuxkart en utilisant le logiciel blender. Nous partons du principe que vous avez déjà des bases solides concernant l'utilisation de ce logiciel(modélisation, textures UV, Animation squelettique). Nous nous concentrerons sur les aspects spécifiques à supertuxkart. Ce tutoriel est basé sur ses précédents : Directives pour la modélisation des karts et personnages et Tutoriel de fabrication de kart , et, plus généralement sur Directives stylistiques que vous pouvez consulter pour plus de détails. Reportez-vous à la page d'index des karts pour accéder aux autres ressources concernant les karts.


Jetez un œil sur les points importants à vérifier avant d'exporter un kart qui est un résumé de ce que nous allons voir en détail dans cette page. Vous serez sûrs de votre travail avant d'exporter votre karting avec le script python prévu à cet effet.


La Page dédiée à Blender regroupe des tutoriels destinés à vous aider dans votre travail


Attention :Avant de commencer, il est important d'avoir pris connaissance du contenu de ce wiki, sans oublier les différentes Licences acceptées

Contents

Personnage et design du kart

Tous les personnages de supertuxkart sont des mascottes issues des logiciels libres. Donc, si vous souhaitez que votre karting soit inclus dans le jeu, vous devez satisfaire cette contrainte. Vous pouvez trouvez une liste des mascottes open-source les plus connues ici (vous pouvez-vous amuser à recenser les personnages de supertuxkart ;p ). Veillez à ne pas en choisir un, lequel serait un travail déjà un travail en cours, ou présent dans un addon pack. Vous pouvez vérifier ceci sur le forum, ou sur le site web d'addons .

Une fois que vous avez choisi votre mascotte, il faut réfléchir au design de son kart. Si vous souhaitez que votre héros soit inclus dans le package principal, vous devez le designer de façon à ce qu'il soit cohérent avec l'univers du jeu.

Reportez vous aux Directives stylistiques et aux Directives pour la modélisation des karts et personnages pour en savoir plus concernant les attentes de supertuxkart en termes de design.


Rappelez vous que la partie importante, la plus visible par le joueur est l'arrière; veillez à la finition de cette partie.

Modélisation

Emule model.jpg


Maillages et polygones

Votre objet kart, ne doit pas dépasser 3000 triangles, exemple 2000 pour le véhicule, roues incluses, et 1000 pour le personnage (Notez que pour l'instant la plupart des karts dépassent cette limite et qu'ils méritent d'être améliorés).

Vous pouvez de vieilles statistiques concernant les modèles ici . Dans le futur, supertuxkart aura mis en place le LOD et un modèle alternatif (500 à 900 triangles) serait apprécié.


Pour savoir approximativement combien votre kart dispose de triangle , vous pouvez convertir les faces en triangles avec la touche "Ctrl+T" dans blender,ou voir votre kart exporté (voir Exporter votre travail pour en apprendre plus), car dans supertuxkart, à l'écran de sélection, après avoir coché l'option "show FPS", vous pouvez voir, après un moment d'attente, la valeur Ktris correspondante au nombre de triangle.


Pendant la phase de modélisation, gardez en tête que votre kart vas être affiché sur des distance moyennes, voire longues, mais pas sur des distances courtes. Donc pousser le détail au maximum, n'est pas trop approprié comme des détails qui ne seraient visibles qu'en de rares et précises situations.

Aussi , il peut se révéler fastidieux et ennuyant d'essayer de réduire le nombre de triangles d'un personnage "high-poly" existant, il vaut mieux créer un nouveau modèle low-poly par soi même. donc il est important garder le low-poly en tête.

Dimensions

Les véhicules dans Supertuxkart mesurent environ 0,4 à 0,7 sur 0,5 à 0,9 unités OpenGL, donc vous devez commencer en utilisant la même échelle de valeur.

Ensuite des tests in-game vous permettrons d'ajuster ces valeurs. Notez que pour l'instant, la physique du jeu dépends de la taille du karting. L'amélioration visant à attribuer une physique différente pour chaque kart est prévue.

Transformations

Avant d'être exporté le kart doit être placé au dessus l'axe Y, comme s'il était la route; et être à 0 en translation sur les axes X et Z

(cette dernière partie n'étant pas une requête mais rends plus propre la présentation de la scène).

Ainsi, lorsque vous appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, vous devez voir votre kart en vue de derrière.

Aussi toutes les Rotations doivent être à 0° et les échelles à 1 en mode objet, vous pouvez vous en assurer en appuyant sur la touche "N" dans blender.

Objets de la scène

Idéalement le kart et le personnage sont 2 maillages différents dans le même objet. Les roues ont des objets différents supplémentaires.

On doit assigner aux roues la "game logic property" type et pour valeur: wheel. l'ancienne façon était de déclarer l'objet roue avec le nom Wheelfront-R, Wheelfront-L, Wheelrear-R, Wheelrear-L


Chaque objet dans votre scène sera exporté excepté :

- Les caméras

- Les lampes

- Les objets taggés avec la "game logic property" type dont la valeur est: ignore

Textures

TuxTexture.png

A l'heure actuelle STK prend en charge l'UV mapping (avec une seule texture par face) et les couleurs de matériaux (seules).

Toutes autres options du panneau material de blender seront ignorées à l'export du karting.


Pour être en accord avec le support OpenGL les dimensions des textures doivent être égales aux puissances de 2 (ex 128x256x 512 x128 ...)

Encore, les textures sont utilisée sans redimensionnement par le moteur graphique, donc veillez à ne pas utiliser des textures trop grandes (512x512 est un maximum).

Pour autant une texture de très haute définition ne rends pas forcément mieux en jeu.


Le format JPEG est le meilleur en termes de compression. Bien que certaines textures soient au format .png (pour leur transparence) le jpg est le meilleur format pour le jeu.

Note: si vous avez utilisé un format sans perte (ex: svg) pour votre texture, joignez-la à votre modèle)

Si vous souhaitez utiliser une texture transparente, ou avec des propriétés particulières, vous pouvez joindre un fichier spécifique dans votre dossier le Materials xml - FR.

Note: le material.xml est un fichier utilisé par STK et non par blender.


Note: pour une texture de type couleur pleine une résolution de 16x16 voire 32x32 est amplement suffisante.

Animation

Les personnages dans Supertuxkart sont animés. Les animations supportés actuellement sont :


De nouveaux marqueurs d'animation pourront être ajoutés par le futur, ils pourront être :


Nous vous conseillons de ne pas faire ces dernières par anticipation elles pourraient ne pas être utilisées.


Les maillages doivent êtres animés en utilisant l'animation squelettale grâce à blender.

Notez que supertuxkart ne peut jouer les animations que si l'objet et l'armature sont parentés (vous devrez annuler le modifier armature si vous l'utilisez car les modifications pourraient être appliquées 2 fois).

Superuxkart supporte l'animation de multiples objets depuis la version 0.7.1 (une armature distincte par objet)


Soyez sûr que chaque os (bone) aie comme valeur 0 à l'attribut roll (pour le vérifier: touche N en mode pose dans blender), sinon l'animation en jeu aura l'air vraiment bizarre

Ombre et icône

Kart icons STK 071.png

la dernière chose à placer dans le dossier du kart est une ombre et une icône.


L'icône est une image de taille 64x64 et doit avoir le design des autres icônes de supertuxkart (la plupart d'entre elles viennent du jeu WorMux adaptées par yeKcim (FR)).

Une version plus petite (32x32) est utilisé comme icône de minimap (si vous n'en avez pas alors l'icône sera réduite automatiquement mais une icône de taille adapté rends beaucoup mieux)


L'ombre est une image au format.png qui est apposée sur le sol sous le kart. pour qu'elle soit crédible, elle doit être de la même taille que le karting; (sinon, on a l'impression que le kart flotte au dessus de la route). Vous pouvez trouver ici, une méthode pour obtenir vite et facilement une ombre de qualité: Tutoriel : Dessiner l'ombre de votre kart.

Exporter votre travail

Quand tout est prêt, ou pour avoir un aperçu de votre travail en cours, vous voudrez certainement exporter votre travail. celà se fait grâce au script python STK-Kart-exporter.

Alors :


  Resources/data/karts/stk_kart.py
  Resources/data/tracks/b3d_export.py

et choisissez le répertoire où vous avez précédemment coller vos 2 fichiers .py. Ensuite cliquez sur l'icône à coté du dossier pour updater vos scripts python


Blender-stkkarts.png


il est intéressant de savoir que le paramètre "color" correspond à la couleur qui sera affiché dans le jeu autour de l'icône. Les sons ne sont actuellement pas utilisés par le jeu.

Validez avec le bouton "Export", puis attendez quelques secondes afin qu'apparaisse,sous votre curseur, l'indication successfull.

Vous trouverez plus d'informations concernant les fichiers xml générés : ici

copiez les, ainsi que votre ombre, vos icônes, les textures utilisées par le modèle et peut être le material.xml,

dans le dossier < Votre-dossier-du-jeu-Supertuxkart/data/kart/nom-de-votre-héros >, en évitant les sous dossiers (même si'l y avait quelque chose dans le dossier dans d'export).


Si vous avez quelques remarques concernant ce tutoriel , n'hésitez pas à venir en parler sur le forum et si vous percevez des erreurs communiquez les nous ou même éditez ce wiki si vous vous en sentez capable.

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