Directives stylistiques
A jour le 18 Aout 2011
Cette page expose brièvement les grandes lignes à respecter en terme de style lors de la conception et la réalisation d'une contribution pour STK.
- Tout d'abord, notez que ce ne sont que des directives et non des règles à appliquer strictement. Elles ne sont actuellement pas respectées pour l'élaboration du package principal. Elles représentent plus, le but que nous nous fixons pour l'apparence général de la version 1.0.
- Si vous souhaitez que votre contribution fasse partie de tel ou tel package (ex: package principal, spécial Halloween spécial Noël...),venez en discuter avec la communauté, avant de dépenser des efforts en vain; proposez-nous des croquis, et informez nous de l'avancement de vos travaux pour que nous puissions vous aider.
- Chaque fois qu'il vous est possible, utilisez blender pour vos créations.Envoyez nous vos fichiers .blend en même temps que votre travail exporté. Blender est un très bon outil pour la modélisation de circuits. Sans ouvrir le sujet, la plupart de nos graphistes utilisent blender. Il est à noter que le fichier .blend nous est nécessaire à la pérennisation de notre travail.
- Soyons clair: que votre circuit soit terminé ou en cours, nous vous dirons si nous pensons l'inclure dans le package principal. Nous vous donnerons nos impressions et nos attentes quant aux améliorations à lui apporter. Nous attendrons ensuite que votre projet soit terminé avant de l'inclure dans le package principal.
Contents |
En général (circuits, kartings ...)
Ambiance
- L'ambiance de supertuxkart est colorée et tends vers la lumière (à la manière d'une BD).
- Celà ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser un habillage sombre mais il doit être représenté de façon caricaturale afin de ne pas heurter le jeune public.
- Ne pas exagérer l'ambiance colorée, pour autant. L'utilisation massive de couleurs trop différentes peuvent heurter l’œil du joueur
Textures
- Les textures peuvent être réalistes, le thème doit être léger
- Évitez les couleurs bonbons, plastiques et objets non texturées
- Évitez les textures, où les répétitions, le chevauchement est mal fait. Diversifiez vos textures
Polygones
- Essayez de maintenir un équilibre entre défition (high-poly) et légèreté d'utilisation (low-poly). Les objets lointains doivent avoir un nombre de sommets réduit.
- Supertuxkart doit pouvoir fonctionner sur des ordinateurs à petite configuration. C'est donc, à nous d'éviter les objets trop détaillés. Évitez de surcharger votre circuit. D'ailleurs supprimez tous les sommets non-visibles par le joueur, durant la course.
Directives concernant le package principal - Circuits
- Tout d'abord : pensez à la forme de la piste. Même si vous êtes un modeleur expérimenté et que vous faites un beau circuit, il pourra malgré tout être ennuyeux à parcourir.
- Évitez de faire un circuit trop étroit, car il rend difficile les dépassement d'autres karts.
- Évitez de faire la piste trop longue (1.5 minute au tour est le Maximum - l'idéal doit être entre 30 et 60 secondes environ).
- Essayez toujours de trouver un équilibre approprié entre lignes droites et des virages; trop de lignes droites rend la course ennuyeuse, trop de courbes, des particulièrement très serrés, fera le circuit difficile à conduire.
- En ce qui concerne le package principal, évitez de trop utiliser les thèmes urbains et industriels, explorez au lieu de cela des mondes différents, exotiques et même inattendus. Préférez des univers connus et cohérents (fictifs ou pas) à une un amas de formes colorées.
Utilisez des thèmes cohérents se référant aux endroits réalistes, de l'histoire ou des civilisations passées. Utilisez etc votre imagination d'inventer quelque chose l'original et cohérent (encore) :)
- Évitez le plus souvent (voire tous le temps)les pentes raides, La physique les gère mal
- Essayez d'éviter les angles morts, les endroits où un kart pourrait tomber ou être coincé.Évitez les voies sans issues.
- Évitez les façades qui semblent horribles aussitôt que le kart quitte la route.
- Réutilisez les textures du répertoire principal ou des circuits existants, ("quoique dites-nous lesquelles!") au lieu d'en créer des nouvelles. Cela aide à garder réduite la taille du jeu.
- Gardez un style cohérent tout au long du circuit.
- Assurez-vous d'avoir une ligne de début matérialisée par une texture pour que les joueurs sachent où la ligne d'arrivée est située. Utilisez de préférence la texture check.png (la ligne à carreaux) , mais si elle ne va pas avec le style du circuit n'hésitez pas à utiliser un style différent.
- Utilisez des skymaps /skyplanes autant que possible,STK-0.7+ supporte les skyboxes et skydomes. Il est dommage d'ajouter un maillage à la scène pour représenter votre ciel
- Intégrez votre piste dans l'environnement. Nous n'admettons pas les pistes volantes à moins d'une obligation de sens . Venez discutez de vos arguments avant de commencer à travailler sur un tel circuit; et pour que d'être au regret de ne voir votre circuit intégré dans aucun de nos packages.
- Concernant les checklines, elles doivent être utilisée pour éviter les raccourcis énormes (ex: le kart faisant des petits cercles passant la ligne d'arrivée à maintes reprises sans passer par le circuit prévu) Elles doivent être placées sur le chemin des coureurs , mais ne doivent pas empêcher les raccourcis prévus par le jeu.. Il faut que la checkline soient suffisement large pour que le joueur un peu en dehors du circuit puisse l'activer. Les checklines ne sont pas visible pendant le jeu.( Voir le track exporter pour plus de détails )
Directives concernant le package principal - Kartings
- Pour le package principal : les karts doivent être la mascotte d'un logiciel open-source.
- Idées :
Gnu,Pidgin bird, SUSE chameleon,BSD beastie, firefox, thunderbird, mono/blender monkey,KDE dragon, Ogre, windowmaker panda, Perl camel,PHP elephant, snort pig, workrave sheep, XFCE mouse,python,adium duck, tortoiseCVS/SVN, cairo insect, mantis insect, etc...
- Idées :
- Leur style devrait être à l'image des cartoon et pas sérieux ou futuriste.
- Évitez les couleurs pleines ou bien une apparence plastique
- N'ajoutez pas de cell-shading (cette fonction devrait être disponible via le moteur du jeu et nous l’activerons si jamais nous en avons envie
- Garder approximativement les mêmes proportions que le kart tux, ces dimensions sont adaptées à la physique du jeu. Évitez surtout qu'il soit mince ou haut
Notes finales concernant inclusion dans le package principal ou en tant qu'add-ons
- La qualité visuelle SuperTuxKart s'est nettement améliorée de version en version. Nous devons ainsi dire que malheureusement nous ne pouvons pas accepter des contributions de chacun. Maintenir l’amélioration de l'esthétique est importante pour obtenir un jeu de qualité. Donc, en général, seulement les contributions des personnes confirmés à l'utilisation de blender en feront partie. Si vous débutez comme utilisateur de blender, vous êtes libres (et aussi bienvenus) d'apprendre l'élaboration de circuits.
Cependant, il doit être dit qu'à moins que vous n'appreniez très vite ou ayez le talent naturel, votre premier circuit n'aura que peu de chance d'être inclus dans le package principal. Vous aurez malgré tout la possibilité de venir le partager sur STKAddons ou sur le forum.
- Finalement, bien que n'étant pas un argument lié à l'art, Mais l'humilité doit être raison. Inutile d'insister la demande d'une inclusion dans le package principal, si votre travail nous intéresse, vous pouvez être sûrs que nous vous le ferons savoir
- Bien sûr, n'étant pas une remarque artistique veillez à nous mentionner le type de Licences que vous souhaitez attribuer à votre travail.
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