Directives pour la modélisation des karts et personnages
A jour le 8 juillet 2011
Cette page expose brièvement les grandes lignes à respecter de la réalisation de véhicules pour STK. Reportez-vous à la page d'index des ressources pour les karts pour plus d'informations. Il vous est conseillé de lire aussi :Directives stylistiques et Réaliser un karting, nouveau tutoriel (cette dernière page reprend la plupart des informations de la présente page).
Modélisation
Nous souhaitons avoir 2 modèles de chaque karts et personnages, l'un d'entre eux possédants moins de faces. Le modèle "high-poly" étant une version améliorée du "low-poly". les personnes n'ayant qu'une faible configuration pourraient utiliser le "low-poly" afin d'améliorer leur framerate.
"Il est à noter qu'aucun karting, pour l'instant, n'applique ce protocole" STKRudy85
Si vous créez 2 modèles personnage et karting séparés, nous aimerions profiter de ceux-ci avant que vous leur donniez leur pause de conduite. Nous les rangerions ainsi dans le dossier contrib et nous pourrions mieux les réutiliser à partir de leur forme de base.
"C'était important pour les versions 0.6, je pense que cette idée n'est plus d'actualité, grâce à l'animation par armature. Par contre, il est nécessaire que dans votre objet, les maillages karts et personnages soient séparés" STKRudy85
Essayez de mieux détailler la partie arrière du karting. Celà ne veut pas dire, que la partie avant (surtout concernant la version "high-poly")soit trop carrée.
Concernant la taille du kart, personnage inclus, tux est large de 0,96 unités OpenGL,1.52 de longueur, 0.7 de hauteur. Utilisez ce modèle comme référence, si vous souhaitez que votre personnage soit plus grand que tux, alors ses dimensions doivent être plus grande que celles-ci.
Voici les limites du nombre de triangles, notez que nous comptons les triangles et non les faces.
Max triangles personnages high-poly : 1000 Max triangles personnages low-poly : 400
Max triangles kart high-poly : 2000 Max triangles kart low-poly : 1300
Il n'y a aucune limite minimum
Si vous pensez que ces limites doivent être changées contactez nous au travers de la mailing-list, et expliquez-nous votre opinion.
Images
Toutes les textures doivent avoir pour largeur et longueur une taille égale à une puissance de 2 pixels (Ex: 128,256,512,1024). Les dimensions des textures, longueur et largeur, peuvent être différentes (ex: 128x256 512x64 ...). Les types d'images supportés sont : jpg ou jpeg pour les images sans transparences et png pour les images avec.
Si la texture que vous souhaiter proposer n'est pas de l'un de ces formats, vous pouvez toujours le modifier en utilisant le logiciel the GIMP.
En plus des textures utilisées pour le modèle vous aurez besoin d'une image telle une photo-portrait de votre personnage au format 64x64 px, elle lui servira d'icône.
Ensuite vous aurez besoin d'une image pour représenter l'ombre de votre kart. Vous trouverez ici, la procédure pour la réaliser le plus facilement possible.
Ces 2 images doivent elles aussi correspondre à la norme OpenGL et être de dimensions égales à une puissance de 2
Sur un ordinateur récent les textures supportées peuvent (dépasser les 4048x4048), mais pour les plus vieilles machines, il est souhaité de diminuer ces dimensions (exemple de cartes voodoo3D-FX ne supportant pas les résolutions dépassants les 256x256). Irrlicht redimensionnera vos textures mais il ralentira le jeu (très peu) par un calcul supplémentaire (à confirmer).
La taille recommandée pour les textures est 512x512, mais si vous avez le choix entre une textures 512x512 et, 256x256 qui ai le même rendu visuel, privilégiez la plus petite.
Note, à haute résolution d'écran, la différence entre textures basses et hautes résolutions est assez visible. Heureusement, les cartes 3D-FX deviennent de plus en plus rares (un sondage effectué par HappyPenguin n'a trouvé qu'une seule personne sur 59 votants, ayant une carte graphique de ce type).
Les 3D-fx ont aussi la limitation : les maps (à traduire) doivent êtres inférieures à 8:1 et supérieure à 1:8.Mais c'est un problème qui n'est que rarement rencontré en pratique.
Les textures sont toujours MIPmappées et affichées en utilisant les meilleurs paramètres de qualité possible
Les textures ont une propriété spéciale dans supertuxkart, elle peut être édité dans le Material xml
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